Mercerie

! !

Score 0

Bouclier 0Toile tendue : points ×2
Vie 100 Crochet de secours : à 0 de vie, il rattrape la maille une fois
Fil 0 m
Aiguilles 0 Œuf à repriser : les chaussettes trouées se reprisent à l'aiguille

Bobine à 12 m
Glissez pour marcher

Comment jouer au doigt

Pouce gauche : posez-le ici et glissez.
↑ avancer · ↓ reculer · ← → tourner

Pouce droit : touchez un ennemi pour utiliser l'outil.
Une aiguille se vise au chas.

Changer d'outil : touchez l'outil affiché en bas à droite.

↖ Pause et Fin

Le Coin Coin Couture de Mokkona présente

Couture-Strike

Opération Ourlet

Mode Coin Coin activé : chaque coup fait « coin » et les ennemis ont un bec de canard. Rien n'entre au palmarès, sauf les écussons cachés.

Un labyrinthe sans fin, des boutons qui roulent, des aiguilles qui piquent, des fermetures éclair qui claquent et des jeans sans ourlet. Ramassez votre bobine et vos outils : à vous de jouer !

Un défi vous attend !

Normal · Dé normal

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Oui

Labyrinthe du jour : le même pour tout le monde aujourd'hui. Retouche express : 3 minutes pour faire le plus de points, sans perdre de vie (une attaque coûte 5 secondes).

Règles

  • Aiguille : visez son chas avec l'enfile-aiguille pour l'attraper : 1 point, et +100 aiguilles en Normal (150 en Facile, 60 en Difficile, 40 en Haute couture).
  • Bouton : recousez-le avec une aiguille (+5 de vie, 1 point). Au découd-vite, il se fiche sur la pointe (un seul à la fois) : tant que vous gardez le découd-vite, il prend les coups de face à votre place (10 en Facile, 5 en Normal, 2 au-delà), sauf ceux des perruches. Aux ciseaux, il est coupé en deux moitiés cassées qui attaquent encore : finissez-les aux ciseaux (1 point chacune, sans vie).
  • Fermeture éclair : découd-vite (5 coups) ou ciseaux (d'un coup). Vaincue, elle rapporte 5 points et du fil : 50 m en Facile, 20 m en Normal, 10 m au-delà.
  • Une aiguille par tir (option « Aiguilles », imposée en Difficile et en Haute couture) : chaque coup d'aiguille coûte une aiguille. Passée dans un des quatre trous d'un bouton, elle vous est rendue (+1 point).
  • Jean sans ourlet : 10 points d'aiguille, 10 m de fil chacun ; il vous rend toute votre vie. 10 points.
  • Élastique détendu (rare) : une ceinture fatiguée qui avance par bonds. Le premier coup d'aiguille rebondit (« Boing ! ») ; il reste tendu une demi-seconde (une seconde avec le Gros dé) : un second coup pendant ce temps le recoud. 2 points.
  • Pull à étiquette : il vient vers vous et vous attaque comme les autres ennemis. Un coup de ciseaux coupe son étiquette (3 points) : il s'enfuit alors en s'effilochant, et se reprise à l'aiguille (3 reprises, 6 points) avant de se détricoter tout à fait.
  • Chaussette trouée : elle sautille d'un mur à l'autre. Pour la repriser à l'aiguille (3 coups, 5 points), il faut un œuf à repriser : les poules effrayées en pondent parfois un, en bois. Deux chaussettes du même motif dans la partie : une paire, +10 points.
  • Corset à œillets (rare) : il recule en se dandinant. Lacez-le à l'enfile-aiguille, dans l'ordre des six œillets numérotés (le suivant est entouré) ; un œillet sauté ou un coup dans le tissu fait ressortir tout le lacet. Lacé : 10 points et +50 m de fil.
  • Bobine : passez dessus pour gagner 100 m de fil. Étui d'aiguilles : +100 aiguilles. Mètre ruban : montre la bobine la plus proche pendant 30 secondes. Aimant à épingles (facile et normal) : pendant 10 secondes, il attire et attrape les aiguilles autour de vous. Canard caché : le premier que vous trouvez est une cane qui a perdu ses 10 canetons ; ils vous suivent en file indienne, ramenez-les-lui (5 points chacun). Un coup reçu fait fuir le dernier de la file. Fêtes : autour d'Halloween, les jeans deviennent des fantômes et des citrouilles rendent de la vie ; à Noël, pulls moches, boutons à flocon et cadeaux (1 km de fil) ; à Pâques, œufs décorés et œufs en chocolat des poules (de la vie). Le décor de fête se désactive dans les Options. Crochet de secours (très rare, pas en haute couture) : si votre vie tombe à 0, il rattrape la maille une fois et vous repartez avec 25 de vie.
  • Drap tendu (touche J ou bouton) : pour 15 m de fil, un drap barre la case devant vous pendant 20 secondes et cache la vue. Les boutons rebondissent dessus ; une fermeture éclair ou une aiguille le perce en 4 secondes, un jean le renverse en 8. Deux à la fois au plus.
  • Bandes Velcro : deux moitiés, les crochets (gris foncé) et les boucles (gris clair), se cherchent ; le radar les relie d'un pointillé. Si elles se rejoignent, « scrrratch ! » : un seul Velcro, deux fois plus coriace, qui vous agrippe. Mieux vaut décoller une moitié avant : un coup de ciseaux (ou trois de découd-vite), 3 points.
  • Ruban de biais : un long ruban de 6 tronçons qui serpente dans les couloirs, comme un mille-pattes, et vous fouette au passage. Chaque coup d'aiguille coud le tronçon de tête (celui aux yeux : 1 point et +3 m de fil). Un coup de ciseaux le coupe en deux rubans plus courts, qui partent chacun de leur côté.
  • Sac de nœuds : une boule de fil emmêlé qui roule d'un mur à l'autre. Elle ne fait pas de mal, mais si elle vous touche, vos trois coups suivants ne partent pas (chacun démêle le fil, 1 m). Démêlez-la au découd-vite (3 coups, +15 m de fil), ou coupez-la aux ciseaux (rien de rendu).
  • Dé à coudre (deux autour du Grand Jean, un près de chaque pelote à épingles) : un bouclier qui encaisse les coups avant votre vie, de 50 en facile, 35 en normal, 20 en difficile et 10 en haute couture ; 200 au plus.
  • Chaque coup d'aiguille ou d'enfile-aiguille consomme 1 m de fil (5 m à la machine à coudre) ; le découd-vite, les ciseaux, le fer et le cutter n'en consomment pas. Un ennemi resté 5 secondes à côté de vous attaque (−10 de vie), puis recommence ; éloignez-vous et son compte à rebours redescend.
  • Commandes : de temps en temps, une cliente passe commande (« Mme Cane veut 8 boutons recousus en 70 s ») : il y en a de toutes sortes, et seulement de celles que vous pouvez réussir sur le moment ; livrée à temps, elle rapporte une bobine et 15 points. Pièces de patron : à collectionner dans les salles ; un modèle complet débloque une couleur de fil. Écussons et records : voir le Palmarès.
  • Étages : certains blocs portent un immeuble, les Galeries Lafayette (ascenseur) ou le passage Pommeraye. Montez l'escalier : aucun ennemi ne vous y suit. Là-haut, la vue porte loin ; le radar indique l'étage, et ses chevrons les escaliers et ascenseurs (vers le haut : ça monte). Dans la cabine de l'ascenseur, ▲ monte et ▼ descend.
  • Boutonnière secrète : une porte en toile ferme certains culs-de-sac. Un coup de découd-vite l'ouvre… mais un second coup trop rapide déchire la bride ! Un trésor attend derrière… sauf en Difficile et en Haute couture, où il arrive qu'une embuscade d'ennemis vous y guette.
  • Coulisse : assez rarement, une fente en fermeture éclair court du haut au bas d'un mur. Un coup de découd-vite l'ouvre pour 5 secondes : marchez dedans, avancez à l'intérieur des murs, invisible des ennemis, et ressortez par l'autre fente. De petits judas laissent voir de l'autre côté ; vus du couloir, ces œillets de laiton à hauteur d'œil trahissent une coulisse cachée. Une araignée sur une toile du tunnel ? Un coup de n'importe quel outil la fait fuir : sa toile vous donne 10 m de fil.
  • Pieds de la machine : une fois la machine en main, des pieds presseurs se cachent dans le labyrinthe (ourleur, fermeture éclair, boutonnière, double entraînement). Touchez le pied de la machine, ou Maj + chiffre, pour en changer.
  • Cutter rotatif : sur un tapis de coupe vert, lancez-le : il roule tout droit et tranche jusqu'au bord du tapis tous les ennemis (sauf le Grand Jean) et les pulls : des points seulement, ni vie ni aiguilles. Un bouton tranché part en deux moitiés cassées, à finir aux ciseaux. Jamais sans le tapis !
  • Craie de couturière : une seule aux alentours de chaque salle de chef, 50 traits (une autre craie ajoute les siens). Un trait sur un ennemi en tissu (un jean, un chef) le marque : vos coups y comptent double, 10 s en Facile, 5 s en Normal, 2 s au-delà ; avec le fer sur un chef, quatre fois. Un second trait ne prolonge rien, mais il coûte. Touche 8.
  • Épingles : une boîte d'épingles à tête de couleur se trouve parfois dans le labyrinthe. Chaque épingle tirée coûte 10 aiguilles, sans fil. Trois épingles dans un jean : ses points d'ourlet comptent double. Un bouton ou une fermeture éclair épinglés restent cloués sur place : 10 s en Facile, 5 s en Normal, 3 s au-delà. Touche 9.
  • Portée (option, sous la difficulté) : en portée basique, ce qui est visé est touché. En portée réaliste (imposée en Difficile et en Haute couture), chaque outil a sa portée : enfile-aiguille et aiguille 12 cases, épingles 10, machine 16 ; découd-vite, ciseaux, fer et craie au contact. L'aiguille, les épingles et le fil retombent avec la distance : de loin, visez un peu plus haut. Sur un ennemi hors de portée, le viseur se grise.
  • Fer à repasser (après 50 ennemis vaincus) : il vainc un jean d'un coup (points doublés), fait fondre les boutons, calme les fermetures éclair… mais il chauffe les aiguilles ! Rechargez-le aux prises de courant ; en mode vapeur (touche X), il repousse les ennemis ; les fontaines à eau rechargent sa vapeur ou rendent de la vie.
  • Salles spéciales : la mercerie échange vos aiguilles contre du fil, de la vie ou un aimant ; la boutique refuge du Coin Coin Couture vous met à l'abri des ennemis ; le cours du mercredi donne un vrai conseil de couture.
  • Champ d'épingles : dans certaines grandes salles, le sol est fait de 6 × 6 carrés de tissu ; des épingles se cachent sous certains. Marchez sur un carré : sûr, il montre, brodé, le nombre d'épingles voisines ; avec une épingle, il pique (−5 de vie). Un coup d'aiguille sur un carré y plante une épingle à tête rouge, pour vous en souvenir. Tous les carrés sûrs découverts : le coffret du milieu s'ouvre.
  • Tambour à broder : dans certaines salles. Sur sa toile tendue, tous les points gagnés comptent double (sauf les commandes et les canetons)… mais le bruit attire les ennemis voisins.
  • Après 100 ennemis vaincus, une surprise vous attend au détour d'un couloir… Et tous les 50 à 100, le Grand Jean 7/8 évasé vous attend dans sa salle au tapis rouge : ourlez ses deux jambes, puis recousez son bouton de ceinture.
  • Le grand rideau, lui, vous attend devant sa fenêtre : piquez les 15 sections de son ourlet, de gauche à droite, quand son pli s'ouvre. Sur un chef, la machine à coudre pique 3 points d'un coup, et un coup de fer marque le pli : vos coups comptent double pendant 10 s.
  • La robe de mariée danse et vous fuit dans sa salle de cérémonie : épinglez sa taille à l'enfile-aiguille (devant elle), raccourcissez sa traîne aux ciseaux (derrière elle), puis recousez les perles de son dos à l'aiguille. Elle tourne : visez le bon côté (un coup de fer la tient tranquille). Gare à sa traîne, à son voile et aux perles qui roulent ! Elle vous donne le détecteur de Tissu Myrtille et de Mondial Tissu (touche L) : une minute de flèche à la demande, puis il se recharge (5 min en Facile, 10 en Normal, 15 au-delà).
  • La jupe plissée tourne comme une toupie sur son tapis écossais : repassez ses 12 plis dans l'ordre des numéros de sa ceinture, chacun quand il passe devant vous (un coup de fer, ou deux coups d'aiguille). Un pli dans le désordre en froisse d'autres, selon la difficulté ; son air chaud vous repousse.
  • Le costume trois-pièces du marié arrive en trois pièces dans une salle au tapis rouge : repassez les 6 revers de la veste (un coup de fer, ou deux coups d'aiguille), recousez vite les 6 boutons du gilet (trop lent, le dernier saute), ourlez les 12 points du pantalon. Tant qu'elle tient, la veste défait vos points sur les autres, le gilet vous lance ses boutons, le pantalon vous repousse d'un coup de pied : à vous de choisir l'ordre.
  • Fil d'Ariane (dans les Options) : un fin fil se déroule sur le sol derrière vous, pour ne pas tourner en rond. Il ne coûte pas de fil.

Commandes

Commandes sur téléphone ou tablette
  • Marcher et tourner : posez le pouce gauche dans le cercle en bas à gauche et glissez-le, comme une manette : vers le haut pour avancer, vers le bas pour reculer, sur les côtés pour tourner.
  • Utiliser l'outil : touchez l'ennemi à l'écran avec l'autre pouce. Pour une aiguille, touchez son chas (le trou en haut).
  • Changer d'outil : touchez l'outil affiché en bas à droite.
  • Viser en bougeant le téléphone (dans les Options, si le téléphone le permet) : la vue suit le téléphone, le viseur reste au centre, et un toucher n'importe où coud.
  • Pause et Fin : boutons en haut à gauche.
  • Radar (en haut à droite) : touchez-le pour changer de zoom.
  • Plein écran : le bouton tout en bas à droite cache la barre d'adresse ; touchez-le de nouveau pour en sortir (pas sur iPhone, où le navigateur ne le permet pas).
  • Conseil : tenez le téléphone à l'horizontale, vous verrez plus large.
Commandes au clavier et à la souris
  • Z / S ou ↑ / ↓ : avancer, reculer.
  • Q / D ou ← / → : tourner ; A / E : pas de côté.
  • Souris : viser ; clic ou Espace : utiliser l'outil ; glisser avec le clic droit : tourner, lever ou baisser le regard (la souris vers le haut, le regard descend) ; clic droit enfoncé, un viseur au centre : le clic gauche y tire et les flèches ← → font un pas de côté ; double clic droit : recentrer la vue.
  • Molette, 1 à 9, F (outil suivant) ou clic sur l'outil affiché : changer d'outil. Échap ou P : pause (vous pouvez y relire les derniers messages).
  • Caprices de la cliente (Options) : des règles en plus, à cocher avant la partie (tissu fragile, cliente pressée, sans radar, bobines rares…) ; chacune multiplie vos points, avec un record à part.
  • R ou clic sur le radar : changer le zoom du radar ; M : couper le son ; X : point droit ou zigzag de la machine (ou fer sec et vapeur) ; N ou Maj + chiffre : pied de la machine ; V : vue à la 1re personne, à la 3e personne ou caméra libre (clic droit glissé pour tourner autour, molette ou T et G pour avancer et reculer).
  • J ou le bouton du drap : tendre un drap devant vous (15 m de fil) ; C : poser le mannequin de couture.
  • Ces touches se changent dans les Options.

Jouer à plusieurs (wifi)

Jouer à plusieurs (wifi)

Le jeu à plusieurs se lance depuis un ordinateur de la maison (le serveur Couture-Strike). Tous les téléphones doivent être sur le même wifi.

L'adresse s'affiche sur l'ordinateur au démarrage du serveur (avec un QR code à scanner). Le port 8080 est ajouté s'il manque.

Retour au site

Options

Pendant la partie, la difficulté et la visée restent celles du départ ; le reste change tout de suite.

Difficulté

Portée

Aiguilles

Caprices de la cliente
Caprices de la cliente

Des règles en plus, à cocher avant la partie. Chaque caprice difficile multiplie vos points ; ces parties ont leur propre record.

Visée (taille du dé)

Vue

À la 3e personne, vous voyez votre couturière de dos. La caméra libre (sur ordinateur) tourne autour d'elle : clic droit glissé pour tourner (double clic droit pour revenir derrière elle), molette ou T et G pour avancer et reculer. Touche V ou bouton de la pause pour changer en jouant.

Monde

Rétro : le labyrinthe de la version 1, celui des records et des liens de défi. Varié : des zones aux ambiances différentes au fil des blocs, en essai jusqu'à la version 2.0.0 (il peut encore changer, et ses parties n'entrent pas au palmarès). Le choix s'applique à la prochaine partie.

Sur écran tactile
Sur écran tactile

Au lieu de toucher chaque ennemi : un viseur fixe au centre, et un gros bouton bobine en bas à droite qui coud tant que votre pouce appuie, calé sur l'ennemi le plus proche du viseur (sans gaspiller de fil dans le vide). Le pouce droit qui glisse sur l'écran fait tourner la vue pour viser ; le pouce gauche garde la manette. Moins de tapotements, et le doigt ne cache plus la cible (Facile et Normal).

Le viseur reste au centre et la vue suit les mouvements du téléphone, comme une manette de Wii : tournez-le pour regarder à gauche ou à droite, penchez-le pour viser plus haut ou plus bas. Touchez l'écran n'importe où pour coudre (avec la couture au pouce : la bobine) ; le pouce gauche garde la manette. Le bouton « Recentrer » remet la vue droite. Sans effet en réalité virtuelle.

Confort et décor
Aides, confort et décor

Interface en noir sur blanc, bords épais, comptes à rebours des ennemis en grand avec 3, 2, 1, ennemis moins noyés dans la brume et nuits moins sombres. Les animations restent.

Un fin fil se déroule sur le sol derrière vous, pour retrouver les couloirs déjà parcourus. Il ne coûte pas de fil.

Relief des sols et des tapis, plinthes veinées, plumes des perruches. Sans elles, le jeu est plus fluide sur un téléphone ou un casque de réalité virtuelle, où elles sont décochées au départ.

Une courte vibration quand un ennemi vous atteint, une plus douce à chaque jean ourlé.

Position des messages

Où s'affichent les messages du jeu, sans jamais cacher les panneaux, les pastilles ni les commandes. Par défaut : en haut sur téléphone, au milieu sur ordinateur.

Durée des messages

Le temps de lire les messages : de 2 fois plus court à 4 fois plus long. Les longs messages restent un peu plus, les courts un peu moins.

Votre couturière

Elle se voit à la 3e personne, et c'est elle qui entre dans la salle d'attente du jeu à plusieurs.

Touches du clavier

Cliquez sur la touche d'une action, puis appuyez sur la nouvelle (Échap pour annuler). Une touche déjà prise est échangée avec l'autre action. Les flèches et Échap marchent toujours.

Langue · Language · Sprog
Langue · Language · Sprog

Les options restent mémorisées dans ce navigateur. Elles se changent aussi en cours de partie, depuis la pause.

Remettre toutes les options par défaut ? Votre couturière, la langue, le palmarès, les records et les statistiques ne changent pas.

Couture-Strike

Opération Ourlet

Une production du Coin Coin Couture de Mokkona

Distribution

Mokkona
le Coin-Coin, cheffe d'atelier
Révali
le stagiaire, perruche calopsitte
Révali, toujours en formation, chargé des pinces à tissu

La machine à coudre
dans son propre rôle

La couturière
vous, à vos aiguilles

Sons

Sons de la machine à coudre : Joseph Sardin, LaSonotheque.org (BigSoundBank.com)

Polices

Fraunces et Nunito (SIL Open Font License), hébergées chez nous

Moteur 3D

Three.js (licence MIT)

Merci d'avoir joué !

Palmarès

Les meilleures parties des joueuses qui ont un compte et ont choisi d'y figurer (une ligne par joueuse).

Mon palmarès

Pause thé

Le conseil de l'atelier :

Relire les derniers messages

    Nos ateliers et nos réparations

    Faites-le pivoter au doigt, à la souris ou avec les flèches.

    Arrêter la partie ?

    Votre score sera compté tel quel.

    Partie terminée

    0 points

    Retour au site

    Ennemis vaincus
    Objets ramassés

    La personne qui l'ouvre joue le même labyrinthe, avec votre score à battre.

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